英雄联盟属性转化的性价比

我想研究的是:想提高某个属性时,下面两种选择,哪一种更划算?

  • 使用转化:买原属性,通过英雄或海克斯机制换成目标属性。
  • 直接购买:直接买提供目标属性的装备。

数值按 2026 年 10 月 31 日、26.21 版本的端游资料记录。英雄机制以召唤师峡谷为基准,强化采用海克斯大乱斗数值。比较时固定英雄、等级、已有装备和已选强化;溢出类只计算已经超过门槛的新增部分,目标属性尚未封顶,且不叠加其他转换。

属性的金币基准

用最基础的纯属性小件定价。攻速、暴击率、生命偷取等百分比属性,下面都以增加 1 个百分点为单位。

属性 参照装备或算法 单位价格
攻击力 长剑:350 金/10 攻击力 35 金/点
法强 增幅典籍:400 金/20 法强 20 金/点
攻速 短剑:250 金/10% 攻速 25 金/百分点
暴击率 灵巧披风:600 金/15% 暴击率 40 金/百分点
生命值 红水晶:400 金/150 生命 8/3 金/点,约 2.67
法力值 蓝水晶:300 金/300 法力 1 金/点
技能急速 发光微粒:250 金/5 急速 50 金/点
生命偷取 吸血鬼节杖:(900 − 15×35) ÷ 7 约 53.57 金/百分点
穿甲 锯齿短匕:(1000 − 20×35) ÷ 10 30 金/点

生命偷取和穿甲没有纯属性基础小件,采用扣除攻击力价值后的派生估价。所有计算使用未四舍五入的数值,表格只保留两位小数。

使用转化的成本=原属性单位价格 ÷ 转化系数。获得同样数量的目标属性,哪种选择花的钱更少,就选哪种。

下面的结论都按上述基础小件价格计算。强化固定赠送的属性,无论买哪种装备都会获得,不重复计入购买收益。

英雄的转化结果

下表只比较目标属性的新增成本。生命偷取的单位是 1 个百分点,其余目标属性为 1 点。

英雄 建议买什么 转化关系 使用转化的成本 直接购买的成本
泽丽 直接买攻击力 常态攻速达到 1.5 次/秒后,1 个百分点超额额外攻速 → 0.6 攻击力;R 的攻速另行结算 41.67 金 35 金
亚索、永恩 直接买攻击力 满暴击后,购买 1 个百分点原始暴击率,翻倍后转成 1 攻击力 40 金 35 金
赛娜 直接买生命偷取 1 个百分点超额暴击率 → 0.35 个百分点生命偷取 114.29 金 53.57 金
派克 直接买攻击力 14 额外生命 → 1 攻击力 37.33 金 35 金

亚索、永恩必须先把购买到的暴击率翻倍,再计算溢出。若装备只是让暴击率跨过 100%,只能把超出的部分放进这张表。

海克斯的固定比例转化

两列成本都表示获得同一单位最终目标属性要花多少金币。物理转魔法、魔法转物理、没法力,没问题的 15% 增幅,无论使用转化还是直接购买,都已计入。

强化 建议买什么 转化关系 使用转化的成本 直接购买的成本
物理转魔法 直接买法强 0.6 额外攻击力 → 1 法强,另有 15% 法强增幅 18.26 金/法强 17.39 金/法强
魔法转物理 使用转化:买法强转攻击力 1 法强 → 0.6 额外攻击力,另有 15% 总攻击力增幅 28.99 金/攻击力 30.43 金/攻击力
纯粹主义者 - 术师 使用转化:买攻速转技能急速 1 个百分点额外攻速 → 0.65 技能急速 38.46 金/急速 50 金/急速
溺水之赠礼 直接买穿甲 100 装备生命 → 5 穿甲 53.33 金/穿甲 30 金/穿甲
没法力,没问题 使用转化:买法力转法强 10 装备法力 → 0.8 法强,另有 15% 总法强增幅 10.87 金/法强 17.39 金/法强
嗡嗡怪兽 使用转化:买攻击力转攻速 1 装备攻击力 → 1.75 个百分点攻速 20 金/攻速百分点 25 金/攻速百分点

以物理转魔法为例,买攻击力来转化,获得 1 点最终法强要花 35×0.6÷1.15=18.26 金;直接买法强只要 20÷1.15=17.39 金,所以选直接买法强。两种购买方式都能享受 15% 增幅。

术师另送的 10% 冷却缩减,以及其他强化固定赠送的穿甲、攻击特效等,属于已选强化的共同条件,不计入这里的购买增量。溺水之赠礼、嗡嗡怪兽按官方公告限定的装备属性计算。

海克斯大乱斗的通用暴击溢出

普通英雄暴击率超过 100% 后,每超出 1 个百分点,转成 0.45 攻击力或 0.75 法强,自适应选择。模式规则

想提高的属性 建议买什么 买超额暴击来转化的成本 直接购买的成本
攻击力 直接买攻击力 88.89 金/攻击力 35 金/攻击力
法强 直接买法强 53.33 金/法强 20 金/法强

因此,单为这项通用补偿继续买暴击率,成本明显更高。亚索、永恩、赛娜的自身转换与通用补偿如何结算仍需确认,上述结果不与他们的转换收益叠加。

烬需要根据当前攻击力判断

烬每获得 1 个百分点额外攻速,会让被动攻击力增幅增加 0.3 个百分点。它带来的实际攻击力随已有属性变化,直接购买的攻击力也会被被动放大。

设 A 是被动增幅前的攻击力,M 是被动倍率,当前面板攻击力为 D=A×M。只考虑烬自身被动时,M=1+等级增幅+0.0035×暴击百分点+0.003×额外攻速百分点;暴击率这一项最多计 100 个百分点,等级增幅在 18 级为 0.44。

花同样的 G 金币,买攻速增加的面板攻击力为 0.003×A×G÷25;直接买攻击力增加的是 M×G÷35。由此可得:

按当前面板攻击力 D 判断:

  • 高于 238.10×M²:使用转化,买攻速。
  • 低于 238.10×M²:直接买攻击力。
  • 等于这个阈值时,两种选择增加的攻击力相同。

例如 18 级、100% 暴击率,且没有其他百分比攻击力增益时:

现有额外攻速 什么时候使用转化,买攻速 什么时候直接买攻击力
0% 当前面板攻击力高于 约 763 当前面板攻击力低于 约 763
100% 当前面板攻击力高于 约 1040 当前面板攻击力低于 约 1040

这只比较面板攻击力,未给暴击后的移速收益估价。海克斯或其他效果再改变攻击力增幅时,需要重新代入实际结算方式,不能直接沿用这两个阈值。

大腕按对局情况选择

大腕可以用伤害来比较:使用转化,买攻速,或者直接买攻击力、暴击率及无尽之刃。这样可以绕开暴击伤害没有纯属性小件、无法独立定价的问题。

先确定估算条件

大腕会把 75% 攻速转为暴击伤害,另给 35 个百分点暴击伤害和 25% 额外攻击力。文案中的 0.67 转换系数仍有两种解释,下面同时计算:每买 1 个攻速百分点,增加 0.5025 或 0.67 个暴伤百分点,并保留 0.25 个攻速百分点。结果区间来自这两种假设。

以下是普通暴击普攻的估算,面板数值均指拿到大腕后、继续买装备前的数值,已经包含大腕和已有装备的加成。它们是用于观察取舍的假设面板,不是某套出装的实测结果。

  • 假设攻速收益系数为 0.625,没有其他攻速倍率,新增攻速不会触及上限。
  • 新买的攻击力按 1.25 倍增加到面板,作为大腕攻击力增幅的估算假设;不把整个已有面板再乘一次。
  • 使用前面的基础属性价格,每次比较同样新增 1000 金币。这是统一折算的属性预算,不代表商店中存在每一种恰好 1000 金的购买组合。
  • 暂不计技能和攻击特效,攻击同一个目标,按暴击的期望伤害比较。
这 1000 金买什么 对当前面板的增量
使用转化:买攻速 买入 40 个攻速百分点;保留 10 个百分点,相当于每秒多攻击 0.0625 次;另增 20.1~26.8 个暴伤百分点
直接买攻击力 买入 28.57 攻击力,按 1.25 倍计为 35.71 面板攻击力
直接买暴击率 增加 25 个暴击百分点,这一项只在当前暴击率不高于 75% 时完整计入

持续普攻使用:

普攻 DPS=实际每秒攻击次数×总攻击力×[1+暴击概率×(暴击伤害倍率−1)]

例如 100% 暴击率写作 1,300% 暴击伤害写作 3。计算买攻速后的收益时,保留下来的攻速和增加的暴伤同时代入。

能持续普攻时买什么

面板按“攻击力/每秒攻击次数/暴击率/暴击伤害”排列。表中百分比是同样花 1000 金以后,理论普攻 DPS 比购买前提高多少。

假设局面与当前面板 使用转化:买攻速 直接买攻击力 直接买暴击率 怎么选
暴击不足:250/0.80/25%/280% +11.55%~12.79% +14.29% +31.03% 直接买暴击率
接近满暴击:300/1.00/75%/300% +12.66%~14.79% +11.90% +20.00% 直接买暴击率,先补满
满暴击、攻击力不高:220/1.00/100%/300% +13.37%~15.74% +16.23% 已满 直接买攻击力
满暴击、攻击力够高:300/1.00/100%/300% +13.37%~15.74% +11.90% 已满 使用转化,买攻速
满暴击、当前攻速和暴伤较高:300/1.80/100%/400% +8.67%~10.40% +11.90% 已满 直接买攻击力
接近分界:250/1.00/100%/300% +13.37%~15.74% +14.29% 已满 接近分界,系数不同会改变选择

这张表可以看出,攻击力高、暴击率高,并且能持续普攻时,买攻速来转化更容易划算。已有暴伤或攻速越高,新增加的同类属性带来的相对提升会变小,不能只看“拿了大腕就一直堆攻速”。

以 100% 暴击、300% 暴伤、每秒攻击 1 次为例,在这套价格和增幅假设下:

  • 面板攻击力低于约 227:两种系数解释都支持直接买攻击力。
  • 面板攻击力高于约 267:两种解释都支持使用转化,买攻速。
  • 介于两者之间:需要确认实际转换系数,单凭现有说明不能确定谁更划算。

表中的“已满”不表示新增暴击率完全无收益,而是它只剩模式的溢出转化,按前文基准不如直接买攻击力。如果当前暴击率在 75%~100% 之间,应把新增暴击拆成补满的部分和溢出的部分,不能都按提高暴击概率计算。

如果只能打出固定几次普攻

对局中可能没有站住持续输出的机会。如果躲技能、拉扯或撤退使你无论买哪种属性都只能打出同样几次普攻,保留下来的攻速就没有增加这次交战的攻击次数,只剩暴伤转化收益。

仍用上表的 300 攻击力、1.00 攻速、100% 暴击、300% 暴伤,比较新增 1000 金:

输出条件 使用转化:买攻速 直接买攻击力 怎么选
可以连续普攻,比较 DPS +13.37%~15.74% +11.90% 使用转化,买攻速
普攻次数固定,比较这几下的总伤害 +6.70%~8.93% +11.90% 直接买攻击力

因此,能稳定攻击前排时,可以更多参考持续输出表;经常只能点几下就躲技能时,要看固定次数的收益。若增加攻速恰好能让你多打一发,应把那一发算进去,不能直接套“次数固定”的假设。

还没有无尽时怎么选

无尽之刃目前是 3500 金、75 攻击力、25% 暴击率、30 个暴伤百分点。它同时提供三项收益,要整件一起计算。

以下假设当前没有无尽,其余条件沿用前面的模型。购买无尽增加 93.75 面板攻击力、25 个暴击百分点、30 个暴伤百分点;同样 3500 金若按基础价全部折算为攻速,则是 140 个攻速百分点,最终增加 0.21875 次/秒攻击频率和 70.35~93.8 个暴伤百分点。

当前面板:攻击力/攻速/暴击率/暴伤 使用转化:3500 金折算攻速 直接买无尽之刃 怎么选
350/0.80/75%/290% DPS +55.05%~64.29% DPS +67.30% 直接买无尽
700/0.80/75%/290% DPS +55.05%~64.29% DPS +49.63% 使用转化,买攻速的属性收益更高
1000/0.80/25%/290% DPS +42.53%~47.59% DPS +55.72% 直接买无尽

这说明没有无尽时,也不能只看当前攻击力:第二行已有较高暴击率,增加攻速和暴伤更占优势;第三行虽然攻击力更高,但暴击率不足,无尽同时补暴击和暴伤更有价值。

这里的“3500 金攻速”是假想的纯属性预算,并不存在本表假定的同价纯攻速单件。实际买装备时,要用候选装备真正提供的攻速、其他属性、被动和占用的格子替换这个预算。

如果主要伤害来自不吃暴伤的攻击力加成技能,直接买攻击力还会增加技能伤害,上面的普攻模型会低估它。若有重要的攻击特效,增加实际攻击次数的价值也要另外计入。

用实际装备价格作最后取舍

上面的表给出统一基准下的方向,具体装备可能改变接近持平的结果。

例如物理转魔法:暴风之剑是 1300 金买 40 攻击力,转化后为 32.5×0.6=19.5 金/法强,比增幅典籍的 20 金便宜,比较这两件时选使用转化,买暴风之剑。但无用大棒只要 1200÷65=18.46 金/法强,与它相比,就选直接买法强,买无用大棒。这组比较先省略两边相同的 15% 增幅。

再看纯粹主义者 - 术师:恶魔法典850 金提供 25 法强和 10 急速。如果法强同样有用,按 20 金/法强扣除后,急速的剩余成本为 (850−25×20)÷10=35 金,低于买攻速来转化的 38.46 金。按这个条件比较,就选直接买提供技能急速的恶魔法典。